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关于游戏音频制作和整合的10个技巧

  音效对任何游戏都至关重要,但是专注于哪些方面才能让你到达电子游戏媒介的巅峰呢?Gamasutra采访了多个音频总监,他们分享了10个音效建议和想法。


  1、专注于关键的音效

  THQ旗下工作室Volition的音频总监Ariel Gross说道:“在《黑道圣徒3》开发期间,我们时常提出‘这个音效对玩家是否有意义?’这样的问题。”

  “有些音效只需要添加并恰当呈现即可。如果你击中一个垃圾桶,那么就需要播放类似于垃圾桶的音效,但这种音效对玩家是否有意义呢?通常情况下并没有什么意义。它们只是需要存在于游戏中。所以,我们花在这处对象冲击音效上的声音要少于在任务重要时刻中的独特音效。”

  “我们必须不断询问自己‘这个音效有多重要?’和‘玩家是否会在意这段音效?’如果确实是玩家可能在意的音效,我们便会投入时间、金钱和资源,但是如果答案是‘这并不十分重要‘,那么我们便会花较少的时间来设计这些音效。”


  2、模糊化音效和音乐间的界限

  在为Playdead的《Limbo》制作音频时,Martin Stig Andersen使用了电声作曲。他说道:“我有电声作曲的背景,在这种方法中,并非编写管弦乐曲谱,而是记录音效,然后将音效拼接成音乐。为实现目标,我使用了与音效设计师相同的工具,但是我认为自己的做法更贴近于音乐和作曲。”

  他说道,《Limbo》中小男孩靠近蜘蛛的时刻便是这种方法有效的绝妙例证。“我没有采用添加传统音乐的方法,而是使用来自环境的音效来营造出相同的效果。所以,当你靠近蜘蛛时,风声依然会存在,因为这种音效产生的紧张感不亚于小提琴之类的乐器。但是,我在游戏中没有使用抽象的管弦乐音效,而是利用来自游戏空间的音效。”


  3、成为出色的管家

  EA旗下《FIFA》系列游戏音频总监Jeff MacPherson说道:“维护音效库并不是件有趣的工作,但却是最重要的工作之一,如果做不好可能会出现最糟糕的情况。”

  “我在与他人合作或雇佣员工时,最看重的就是良好的管理技能。如果你不会管理有着5万个范例的数据库,那么你可能在今后的工作中犯错误,导致很严重的事情发生。有些未经许可的东西被添加到游戏中,于是你会被起诉。或者,如果将脏话等不良内容添加到游戏中,会导致作品的评分很低。”

  “你还可能丢失内容或没有添加合适的内容。我们花了大量资金来获得不同的音频内容,所以如果你无法恰当地管理数据库和备份系统,你就会陷入麻烦之中。”


  4、大世界需要小音效

  与其他类型游戏相比,开放世界游戏更依赖于流动音效,所以Volition的Gross认为控制音频文件大小很重要。

  他说道:“如果玩家正在驾驶汽车,那么环境就处在流动中,我们必须确保游戏中的音效与现实世界相似。所以,我们将音效文件制作得尽可能小一些。”

  但是,尽早感受和测试音频也很重要。他说道:“你需要尽早使用DVD模拟器在PS3上感受音频的效果,而不是等到其被运用到游戏中。”

  “在制作《黑道圣徒3》时,我们随后惊恐地发现,当我们开始在DVD模拟和蓝光上播放时,多数音效无法正常播放。我们不得不回头对所有的音效进行优化处理,对其进行进一步压缩。这个过程对团队来说简直是噩梦。”


  5、音效应当服务于游戏设计

  PopCap采用的方法是,让音效为游戏设计提供支持,公司音频总监Guy Whitmore如是说。他说道:“音效的作用是向玩家传达对游戏过程至关重要的内容。”

  PopCap音频制作人Becky Allen说道,公司近期发布的Facebook游戏《Solitaire Blitz》中的音乐便是例证。“在游戏中,玩家共拿到10张牌。当玩家一次性出7张牌时,游戏就会播放钟琴声。出第8张牌时,又会播放不同的音乐,第9张牌的音乐也有所不同,这种音乐设计与游戏设计相配合。这种进展性的声调告知玩家他们朝着正确的方向发展。”


  6、探索音效心理学

  自由音效设计师Alistair Lindsay说道,我们听到的不只是音效产品,还是我们的思维状态。他提出问题:“你或许在游戏中见到过大爆炸,但它们是否反映出你作为参战士兵的感觉?”

  “我曾经同参加过战争的士兵交谈过,有人说你的同伴在你附近开火,声音听起来就像他与你相隔200码,但是对于那些向你开火的人,你会觉得他就在你身边。音效不是简单的层叠,它会受人类感知的影响。”

  Lindsay希望能够利用人类的感知来强化自己的作品。在《Prison Architect》中,游戏在凶杀案的过场动画中恰当地呈现了手枪的音效。

  他说道:“在随后的过场动画中,我们使用了同样的音效,是为了让玩家回想起之前的那样情感状态。”


  7、让同行评论正在设计中的音效

  Gross说道:“我们在Volition提倡同辈评论。我们在设计音效时,完成前我们会让所有参与者发表看法。在你的工作期间,可以将半成品呈现给同样从事音频行业的人,让他们发表看法,这样我们就可以在真正将其执行到游戏中之前加以润色。”

  “所以,在音效被运用到游戏中之前,我们已经重复改良了2到3遍。营造可在开发过程中安全分享音效的环境,这确实帮了我们很大的忙,因为我们知道重复制作的时间并不多。”


  8、展开PR活动

  EA的MacPherson说道:“音频处在竞争激烈的领域,所以我们需要通过PR活动来获得资源。”

  “传播音频重要性对游戏和行业来说很重要,因为它不像图像或游戏玩法那样有形。对于图像来说,你可以在任意时间暂停,任何人都可以寻找其中是否存在瑕疵,但是音效并非如此。除非你特意指出,否则人们很可能遗忘音效部分。他们只会注意到音频的不良状况。”

  为获得支持,《FIFA》的音频团队使用AV对比来展示音频的重要性,解释在音频中投入更多资源能够改善用户的游戏体验。


  9、不遵从逻辑

  Playdead的Andersen说道:“在游戏中,人们往往采取更富逻辑性的方法,比如某个对象在这个地方,那么它就应当发出这种音效。这就像机器一般:你向对象添加音效,然后它们将其融合。”

  “我更偏爱主观融合。我融合了部分总是能够取悦玩家的音效,只要对象对玩家不再重要,我就会将其删除。我发现,让《Limbo》中的男孩时刻处在音效伴奏中很重要,即便他从屏幕的中心移出。我觉得这有很重要的意义,因为玩家在《地狱边缘》中扮演的就是这个男孩,所以音效应当跟随男孩而不是环境。”


  10、参与到开发过程中

  Volition的Gross认为,音频团队需要尽早融入到开发过程中。他说道:“许多人认为大量音频工作都是在项目末期开展,所以我们只需要在项目末期融入开发进程即可。但是,如果我们从项目一开始就进入,我们就可以为其他人的潜在计划提供帮助,有时可以修改这些计划。”

  音频不仅要融入开发,还要有开放性。Gross说道:“人们可能不喜欢同音频制作者交谈,因为他们不了解我们使用的术语,这是毫无必要的顾忌。我们不能再独立工作,需要参与到整个计划中。我们需要同其他团队成员交谈,邀请他们进入我们的工作室。我们也需要走出工作室,进入他们的工作区域内。我们需要告诉人们,我们是团队的一份子,我们能够为你们的作品赋予听觉上的享受。”
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